Grima Admin
Messages : 55 Date d'inscription : 09/09/2014
| Sujet: Points de Compétences à répartir. Sam 25 Juil - 14:40 | |
| Dans PO, les capacités et les compétences de votre personnage se modélisent et se personnifient à l'aide de points surnommés "Points de compétences". Ils déterminent les caractéristiques et les pouvoirs de votre personnage. Chaque personnage commenceras avec une Base de 150 Points de compétences et vous devrez les répartir dans différentes colonnes selon vos envies. Attention, une fois répartis, les points ne peuvent plus être retirés et déplacés d'une colonne à une autre, votre choix est donc définitif, et il n'est possible que de mettre au maximum 100 points dans une Colonne. Il vous sera possible d'engeandrer d'autres Points de compétences en réussissant des quêtes ou en participant (et gagnant) aux évents proposés. Voici maintenant la liste des compétences à acquérir (celle-ci n'est pas définitivement, et est susceptible d'être modifiée par la suite) ; - Les Compétences de baseI - Compétences physiques II - Compétences magiques- Les Compétences avancéesLES COMPÉTENCES DE BASE I ) Physique Corps à corps - Spoiler:
10 Points - Souplesse physique
L’utilisateur dispose d'un corps doté d'une souplesse physique et elastique à toute épreuve, facilitant les enchaînements au corps à corps.
40 Points - Connaissances Martiales
L'utilisateur devient un expert dans le maniement de son corps comme arme de combat et peut se spécialiser dans plusieurs arts martiaux.
70 Points - Puissance physique
L'utilisateur voit sa force s'accroître grâce grâce à ses entraînements. Sa force et sa puissance de frappe s'en retrouve décuplé et est marqué par une légère augmentation de la masse musculaire.
100 Points - Surhomme
L'utilisateur devient capable, au prix d'un long et difficile entraînement, de dépasser les propres limites de son corps afin d'influencer sur sa maîtrise de soi et sa façon de combattre.
Escrime (Sabres, Fleurets, Katanas) - Spoiler:
10 Points - Omotegiri
L’utilisateur donne un coup d'épée circulaire de la forme d’un croissant lunaire, lui permettant ainsi de toucher plusieurs cibles en même temps.
30 Points - Escrime renforcée
L'utilisateur affine sa maîtrise de l'épée et devient capable de porter des coups plus rapides.
50 Points - Uragiri
L'utilisateur obtient la capacité d'anticiper un assaut adverse de dos en regardant dans le métal de sa lame, puis donne un coup horizontal avec son épée derrière lui tout en regardant devant soi, surprenant ainsi sa cible.
80 Points - Engiri
L'utilisateur s'octroie la capacité d'insuffler un élément sur sa lame et de bénéficier de ses propriétés. (Requiert au minimum 10 points de compétences dans un élément avant de pouvoir enduire sa lame de celui-ci. Ex: 10 points en Pyromancie pour l'enduire de feu.)
100 Points - Iaigiri (Luna)
L'utilisateur use d'une unique entaille sur l'adversaire de son arme à une vitesse extrême. L'oeil lui-même a du mal à percevoir ce coup.
Armes de Jets (Dagues, Shuriken, Eventails, etc.) - Spoiler:
10 Points - Précision accrue
L’utilisateur devient extrêmement précis dans ses lancers d'armes et peut atteindre sans problèmes une cible se trouvant à plusieurs mètres de distance.
30 Points - Ambidextrie
L'utilisateur devient capable d'utiliser et de se défendre avec une arme dans chaque mains.
50 Points - Jet de l'Ombre
L'utilisateur affine sa capacité de lancer et peut éxécuter plusieurs feintes ; l'unes d'elles consiste à envoyer d'apparence une seule arme, depuis laquelle il pourras en faire surgir une autre, dissimulée dans l'ombre de la première.
80 Points - Trick Nylon
L'utilisateur devient capable de manipuler avec extrêmement d'aisance ses armes de lancer grâce à des fils en nylon, très fins et solides, rattachés à ceux-ci.
100 Points - Précision+
L'utilisateur accroît encore sa précision dans le lancer d'armes ou d'aiguilles. Dans le cas de ces dernières, le lancer sera d'un niveau chirurgical et pourras atteindre le point précis d'un adversaire situé à des lieues de là.
Armes Lourdes (Haches, Lances, Hallebardes, etc.) - Spoiler:
10 Points - Perce
L’utilisateur affine le maniement de son arme et rends ses mouvements plus rapides afin de "percer" l'air avec sa lame. L'arme ainsi utilisée permet d'avoir l'avantage sur toutes les armes d'une taille inférieure.
30 Points - Brutalité
L'utilisateur abats son arme d'un seul coup en utilisant toute sa force. La violence du choc permet de détruire la plupart des protections et de sonner l'adversaire. (s'il y survit)
50 Points - Croissant Lunaire
L'utilisateur tournoie sur lui-même en tenant son arme à bout de bras et effectue, très rapidement, une rotation à 360° autours de lui. Si prolongé, le coup fait apparaître une mini-tornade tranchante autours de l'utilisateur.
80 Points - En plein Coeur
L'utilisateur use d'une estoc bien placée dans le ventre de l'ennemi afin de lui rompre les os d'un seul coup. Si l'adversaire porte une armure, la puissance du choc entraîneras des vibrations capables de l'immobiliser.
100 Points - Drain de Vie (Sol)
L'utilisateur voit son arme s'investir d'une aura de couleur blanche l'espace d'un instant. Tout coups portés avec la lame sous cet état guériras les blessures primaires du lanceur. (Requiert au minimum 30 points de compétences dans "Spiritisme" pour être utilisé.)
Tir à l'Arc - Spoiler:
40 Points - Turbo
L'utilisateur est extrêmement rapide à encocher des flèches et à tirer, à tel point que l'oeil lui-même ne peut suivre ses mouvements.
80 Points - Pose d'Enduits
L'utilisateur obtient la capacité de poser des enduits sur ses flèches présentants divers effets. (La paralysie, le poison, etc.)
100 Points - Rafale (Stella)
L'utilisateur est capable d'équiper jusqu'à 5 flèches à son carquois et de toutes les décocher en même temps.
Résistance - Spoiler:
30 Points - Résistance accrue
L’utilisateur augmente sa résistance et est capable d'asséner n'importe quel coups dangereux sans risquer de se blesser.
70 Points - Résistance renforcée
L'utilisateur accroît sa résistance à un niveau supérieur et résiste mieux aux coups qui lui sont attribués, capable d'en encaisser certains sans rien ressentir.
100 Points - Fortification
L'utilisateur peut durcir son épiderme et y faire surgir des épines d'acier pour se protéger d'un coup adverse.
Furtivité - Spoiler:
50 Points - Discretion
L’utilisateur affine sa discrétion et est capable de se déplacer en étant exempté de tout bruit.
100 Points - Ne faire qu'un
L'utilisateur ne fait plus qu'un avec lui-même et atteint le niveau de discrétion maximal. Ses bruits, son odeur ou même sa chaleur corporelle sont totalement masqués, rendant l'utilisateur indétéctable.
Survie - Spoiler:
30 Points - Fuite
L’utilisateur devient capable de fuir n'importe quel affrontement en effaçant la moindre de ses traces.
100 Points - Mastermind
L'utilisateur se voit octroyé un gain non-considérable d'intelligence et nottament d'esprit stratégique. Il peut parvenir à lire parmis les mouvements ennemis pour déceler une faille et décider en fonction de la situation de la stratégie à adopter.
II ) Magique Pyromancie - Spoiler:
10 Points - Formation du Feu
L’utilisateur devient capable de créer dans ses paumes de mains de petites boules de feu qu'il peut projetter, infligeant des brûlures mineures aux ennemis touchés.
30 Points - Création du Feu
L'utilisateur affine sa maîtrise des flammes et des gerbes de flammes peuvent surgir de ses paumes pour former, par exemple, un petit mur de flammes.
50 Points - Maîtrise du Feu
L'utilisateur accroît sa maîtrise du feu à un usage plus offensif en étant capable par exemple de projetter des rayons de chaleur par les mains, d'immenses boules de feu, etc.
100 Points - Contrôle du Feu
L'utilisateur devient capable de dompter les flammes et d'en faire apparaître non-plus par un rituel compliqué, mais par sa simple pensée. Le contrôle du feu poussé à son stade suprême permet la maîtrise d'autres phénomènes lié au feu comme la possibilité de faire naître des étang de Magma ou de maîtriser la combustion.
Hydromancie - Spoiler:
10 Points - Formation de l'Eau
L’utilisateur devient capable de créer dans ses paumes de mains de petites boules d'eau qu'il peut projetter, infligeant des blessures mineures aux ennemis touchés.
30 Points - Création de l'Eau
L'utilisateur affine sa maîtrise de l'eau et la canalise en lui, ainsi, des gerbes aqueuses peuvent surgir de ses paumes pour former, par exemple, un mur d'eau servant de protection.
50 Points - Maîtrise de l'Eau
L'utilisateur accroît sa maîtrise de l'eau à un usage plus offensif en étant capable par exemple de projetter des lames d'eau par les mains, d'immenses sphères d'eau, etc.
100 Points - Contrôle de l'Eau
L'utilisateur devient capable de dompter les vagues et d'en faire apparaître non-plus par un rituel compliqué, mais par sa simple pensée. Le contrôle de l'eau poussé à son stade suprême permet la maîtrise d'autres phénomènes lié à l'eau comme la possibilité de faire naître des écrans de vapeur ou de maîtriser les phénomènes liquides.
Cryomancie - Spoiler:
10 Points - Formation de la Glace
L’utilisateur devient capable de créer dans ses paumes de mains de petites boules de froid qu'il peut projetter, infligeant des blessures mineures aux ennemis touchés.
30 Points - Création de la Glace
L'utilisateur affine sa maîtrise du froid et des gerbes de glace peuvent surgir de ses paumes pour former, par exemple, une petite protection de glace.
50 Points - Maîtrise de la Glace
L'utilisateur accroît sa maîtrise de la glace à un usage plus offensif en étant capable par exemple de projetter des blizzards par les mains, d'immenses épis de glace, etc.
100 Points - Contrôle de la Glace
L'utilisateur devient capable de dompter le froid et de le faire apparaître non-plus par un rituel compliqué, mais par sa simple pensée. Le contrôle de la glace poussé à son stade suprême permet la maîtrise d'autres phénomènes lié au froid comme la possibilité de faire naître des sculptures de glace ou de maîtriser la cryogénie.
Aéromancie - Spoiler:
10 Points - Formation du Vent
L’utilisateur devient capable de créer dans ses paumes de mains de petites bourrasques de vent qu'il peut projetter, infligeant des blessures mineures aux ennemis touchés.
30 Points - Création du Vent
L'utilisateur affine sa maîtrise du vent et des petites bourrasques peuvent surgir de ses paumes pour former, par exemple, un petit mur de vent ou encore repousser l'ennemi.
50 Points - Maîtrise du Vent
L'utilisateur accroît sa maîtrise du vent à un usage plus offensif en étant capable par exemple de projetter des lames de vent par les mains, d'immenses bourrasques tranchantes, etc.
100 Points - Contrôle du Vent
L'utilisateur devient capable de dompter le vent et d'en faire apparaître non-plus par un rituel compliqué, mais par sa simple pensée. Le contrôle du vent poussé à son stade suprême permet la maîtrise d'autres phénomènes lié au vent comme la possibilité de faire naître de véritables tornades ou de bouleverser la météo.
Géomancie - Spoiler:
10 Points - Formation de la Terre
L’utilisateur devient capable de créer dans ses paumes de mains de petites boules de boue ou de terre qu'il peut projetter, infligeant des blessures mineures aux ennemis touchés.
30 Points - Création de la Terre
L'utilisateur affine sa maîtrise de la terre et peut lever des murs de boue du sol en relevant les bras.
50 Points - Maîtrise de la Terre
L'utilisateur accroît sa maîtrise de la terre à un usage plus offensif en étant capable par exemple de projetter des pics rocheux par les mains, d'immenses sphères boueuses, etc.
100 Points - Contrôle de la Terre
L'utilisateur devient capable de dompter la terre et d'en faire apparaître non-plus par un rituel compliqué, mais par sa simple pensée. Le contrôle de la terre poussé à son stade suprême permet la maîtrise d'autres phénomènes lié au feu comme la possibilité de faire naître des marécages boueux ou de maîtriser les phénomènes de Phytomancie (les végétaux).
Spiritisme - Spoiler:
10 Points - Appel
L’utilisateur peut faire appel à de petits-esprits, visible sous la forme de petites boules lumineuses, afin de lui tenir compagnie ou de l'aider dans ses tâches de réfléxion.
30 Points - Soins Primaires
L'utilisateur devient capable de soigner les maux basiques et les blessures simple à l'aide d'une énergie verte qu'il manipule. Capable de se soigner lui-même.
60 Points - Soins Avancés
L'utilisateur accroît sa maîtrise des soins afin de soigner des blessures d'un stade plus avancé ; faire repousser un membre sectionné ou redonner la parole à un muet n'a plus de secrets pour lui. Inutilisable sur vous-même.
100 Points - Télépathie
L'utilisateur devient capable de communiquer dans les pensées des personnes proches de lui, mais ne permet pas de les deviner. Capacité de parler aux âmes défuntes.
Ritualisme - Spoiler:
10 Points - Rappel
L’utilisateur devient capable d'appeller de petits feux-follets noirâtres en forme de crânes. Âmes défuntes, elles jurent allégeance au Ritualiste et lui servent de soutient.
30 Points - Crémation
A l'aide d'arts maudits, l'utilisateur devient capable d'utiliser des maléfices de bas-niveau. Cela se traduit par la manipulation d'un flux mauve foncé, représentant de l'énergie négative pur et pouvant entraîner d'extrêmes dommages.
60 Points - Extermination
L'utilisateur accroît sa maîtrise des maléfices et devient capable de manipuler le flux noir à la perfection. Sa maîtrise des ténèbres est telle qu'il peut plonger une zone entière dans le noir, ou invoquer de petites formes ténébreuses.
100 Points - Inhumation
L'utilisateur devient capable de rassembler toutes les ténèbres environnantes en un seul point afin d'exercer une immense détonnation de flux ténébreux.
LES COMPÉTENCES AVANCÉES Bûshido - Spoiler:
/!\ Nécéssite 100 Points en Escrime /!\ 20 Points - Riposte
L'utilisateur adopte une posture particulière afin d'éponger et de Riposter à un coup physique.
30 Points - Mépris
L'utilisateur adopte une posture particulière afin d'éponger et de Riposter à un coup magique.
50 Points - Iaidô/Iaijutsu
L'utilisateur est capable de dégainer sa lame de manière extrêmement rapide, permettant de créer une entaille nette. Le coup n'est pas visible à l'oeil nu et ne se bloque que par une technique rivalisant avec sa vitesse.
100 Points - Yatogami
L'utilisateur est capable de percer absolument n'importe quelle défense en frappant les points faibles de la matière même. Redoutable technique permettant même de fendre les écailles de dragons.
Maître d'Armes Assassinat Prières Oeil de Lynx Marionnettisme - Spoiler:
/!\ Nécéssite 80 Points en Armes de Jets et 100 Points en Survie /!\ 20 Points - Marionnettisme
L’utilisateur peut manipuler de petites poupées, statuettes ou toutes formes complexe de bois grâce à de petits fils en nylons rattachés au bout de ses doigts.
50 Points - Maîtrise des Ombres
L'utilisateur pousse sa capacité de marionnettisme à un stade plus avancé à tel point qu'il devient capable de manipuler les ombres environnantes par sa seule pensée et de leurs donner une consistance.
80 Points - Mimique
L'utilisateur devient capable de percevoir les mouvements de l'ennemi et de les reproduire à l'exact identique. Il n'est cependant pas capable de reproduire ses techniques.
100 Points - Imitateur
L'utilisateur est capable de créer une copie tangible de lui-même. La copie n'est pas douée de parole et est incapable de penser par elle-même, devant donc être manipulé par les pensées du lanceur. Ce dernier doit rester dans un champ d'actions d'au moins 10m. Lié à son utilisateur, la mort de la réplique entraînerais aussi la perte du lanceur.
Invocation Astromancie Chronomancie Dragon - Spoiler:
/!\ Nécéssite 50 Points en Pyromancie, 50 Points en Cryomancie, 50 Points en Aéromancie et 50 Points en Géomancie /!\ 10 Points - Dragon Claw
L'utilisateur est capable de donner un coup physique extrêmement brutal en transformant ses avant-bras en paires de griffes. La griffure infligée est capable de percer toutes les défenses primaires et déchiquette sa victime.
30 Points - Technique de Souffle
L'utilisateur est capable de converger dans son corps un élément dont il a la maîtrise pour le recracher sous la forme d'un immense souffle pouvant raser une plaine.
80 Points - Transformation partielle
L'utilisateur entame son ascension vers la toute-puissance en maîtrisant partiellement sa transformation. Il est capable de se faire pousser une paire d'ailes dans le dos afin de voler et peut transformer certaines parties de son épiderme en écailles de dragon, faisant office de puissante protection et rendant son utilisateur insensible aux armes basiques.
100 Points - Transcendance
L'utilisateur maîtrise entièrement sa transformation et est capable de se changer en véritable dragon, canalisant un peu de son pouvoir dans une petite pierre. Les écailles de l'utilisateur se renforcent et sont capables de bloquer toutes les lames, en plus de lui octroyer de très puissantes attaques de souffles.
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